《逃离塔科夫》一场战斗结束之后的后续战斗补给往往长达数分钟,甚至很多属性在战斗之中丧失了,局内难以恢复,或者恢复的代价高昂。
  而快节奏搜打撤就要做到战斗快,补给也要快。
  一场战斗结束,如果短时间之内再次接敌的话,玩家可以在短时间之内做好战斗后的续航补给。
  所以,他们整合了目裙。聊弃2 4韭 删 似前搜打撤之中的战斗手段,删除了弹夹限制。
  玩家只要携带子弹进局就可以了,不需要去思考弹夹的更换问题,只要思考子弹的数量问题。
  同时,删除投掷物,由技能代替。
  这一点本质其实是游戏地图设计太小,会出现很多狭小空间之后的优化处理。
  防止有玩家直接带着一背包的投掷物入局,对其他玩家形成资源碾压,给其他玩家造成过大的负反馈。
  这也是对战斗的简化,玩家不需要去思考投掷物的携带数量,只要思考技能CD和使用时机即可。
  也算是对快速补给这一战斗理念的回应。
  玩家不会出现投掷物枯竭的情况。
  毕竟地图设计的小,就很有可能出现打完一队又来一队,打完下一队,还来下一队的情况。
  携带再多的投掷物资源,也经不起这样的消耗的。
  在清楚这一思路之后,他们还剔除了简化医疗资源这一点。
  医疗资源可以简单的分为两种,一种恢复血量,一种治疗伤势。
  实际上要不是出于对游戏深度进行设计的需求,他们连治疗伤势这一设计都不想要,想只保留恢复血量这一条。
  只是,那样的话游戏会显得太简单,太无趣。
  然后就是删除《逃离塔科夫》为了追求拟真,设计的食物机制。
  这个机制的存在也会大幅度的降低游戏的快节奏属性,快节奏也不太追求拟真,所以可以直接剔除。
  但是保留了针剂这一增加属性的手段。(一)漆引陾八四逝玐
  搜打撤之所以会和大逃杀进行区分,是因为大逃杀玩法只有一队胜利者,而搜打撤可以在一定程度上做到所有人共赢。
  有的玩家玩是为了搜,有的玩家玩是为了打,也有玩家是为了边搜边打。
  为了搜的玩家在战斗资源上的准备更少,而为了打的玩家在准备资源的准备上肯定更充足。
  这种充足的准备自然是想要在战斗之时取得更大的优势。
  所以,项目组那边在设计的时候保留了针剂这一玩法,增加游戏的战斗深度。
  只不过,他们不打算给针剂过强的属性,毕竟FPS游戏,很多时候一点点数值提升就可以拉开巨大的差距。
  至于说最后的快撤,那就要等游戏设计差不多了,再看情况了。
  这些是想要竞争快节奏搜打撤项目的两个团队的游戏设计一7六一氵貳尔蹴II师在竞争的过程之中一起得出的一些基础设计理念。
  也可以说他们双方脸皮都很厚,看到对方出了更好的想法,那就直接拿过来用,根本不含糊的。
  导致了最后的设计趋同。
  但两方人还是有区别的,一边更偏向于技术开发,另外一边更偏向于游戏运营。
  他们双方很快意识到了这一点,并且想到了《原神》项目组的双主策划机制,然后就打算进行合作。
  一方主导开发,一方主导运营。
  这也就有了现在的情况。
  到底要不要进行合作,实际上还是要让苏语拍板的。
  好的情况就是双方合作,在苏语强大的项目管理能力之下,他们会合作的很愉快。
  次一点的就是苏语直接让双方成立两个项目。
  看起来似乎是双赢的选择,可都是快节奏搜打撤,自己人打自己人,有可能最后会出现双输的局面。
  当然,实际如何,还是要看苏语的选择。
  “合作是没问题的,你们双方的思路是完全互补的,我们登神有我,也不需要养蛊。”
  苏语淡定的说道。
  如果苏语没有眼的能力,难以判断两方设计团队的能力到底如何,的确会选择让双方竞争,然后得出更强的一方,玩养蛊。
  但有眼的能力,苏语就不需要选择这种浪费的手段了,直接可以对双方进行能力整合,把这个项目做的更好。
  “奈斯!”
  双方的主导人听到苏语答应下来之后,显得很是兴奋。
  这个结果在他们的预料之中,但还是存在苏语拒绝的可能的。
  现在苏语直接答应,也算是一块石头落地了。
  “那你们这边对电竞化是怎么看的?”
  苏语虽然答应了,但也有一些必要的问题要去处理。
  “这个的话,作为开发,我其实是不太想做电竞化的。因为电竞选手和玩家之间的数值平衡,真的很难做,这个一直都是业内的老大难问题。”
  主导搜打撤项目开发的明旭开口说道。
  电竞选手和普通玩家之间的理解很多时候都是不同的,特别是一些微小的数值调整,对于普通玩家来说,可能不代表什么,但对于那些顶尖电竞选手来说,就是巨大的差距了。
  在一个项目进行深度电竞化以后,游戏的设计是更多的服务于电竞还是普通玩家,就很值得思考了。
  也可以双方都要,但都要的结果就是一场开发灾难。
  鱼和熊掌不可兼得。
  所以从开发的角度上来说,他们是不太想电竞化的。
  但是,他也知道这个项目如果成功了,那电竞化就代表了大量的收益,有的时候收益本身甚至可以超越项目本身。
  这也是很多竞技内游戏都会追求电竞化的原因。
  收益足够高,也是最快提升IP影响力的手段。
  置之不顾,因为发问的是苏语,所以他说出这句话的时候,也没有心理负担。
  因为在苏语这里,是可以说真话的。
  “我这边倒是支持电竞化,但我不支持深度电竞化,我更支持娱乐性电竞化。”
  主导搜打撤项目运营的丁修齐在明旭说完之后,就开口说道,说出了和明旭不同的看法。
  但本质上其实也是和明旭差不多的。
  深度电竞化就是整个游戏的开发为电竞服务,这样会导致普通玩家的游玩体验变差。
  而娱乐性电竞化的本质其实还是为了服务普通玩家,就是贪点电竞化的热度和对IP本身的培养,但收益很明显和深度电竞化没法比。
  “理由。1起流尹厁洱er诌侕”
  苏语听到之后显得很淡定,没有对其进行反驳。
  身为公司老板,她肯定是要追求更多的收益的,所以从公司发展角度上,苏语天然的就偏向于进行深度电竞化开发。
  至于说苏语自己的想法,她并没有表达出来。
  毕竟,苏语自己不打算深度的参与这个项目,甚至连制作人头衔都没有挂。
  在这个项目之中,她唯一做的工作就是人力资源管理。
  既然都如此放权了,那自然一切决定要从项目组这边得出,苏语最多就是在他们出现明显问题的时候,出面矫正。
  目前,项目组这边没有出现明确的问题,苏语自然没必要表达自己的真实想法。
  “很简单,观感差。”
  “这一点是我们参考了大逃杀电竞化以后得出的结论。”
  “CS和LOL的成功电竞化的基础的确是游戏本身足够成功,还因为观赛门槛低。”
  “比赛一共就两队,观众需要的记忆负担不重,比赛的结果也只能是两种,一方输,一方赢。”
  “观众在观赛的时候,盯着自己支持的那方就可以了。”
  “而大逃杀就不同了,参与的队伍太多了,会大幅度的增加观众的观赛门槛,也会大幅度的降低观众的观赛正反馈。”
  “搜打撤也一样。按照三人队来算,一局至少有五队十五人。”
  “也会面临和大逃杀电竞化以后相同的问题,甚至问题更多。”
  “比如说我们游戏是有三个要点的,搜,打,撤。”
  “看似这三点相辅相成,但电竞化观众自然是想看