粪怪会引发玩家的抵触情绪,而一些设计非常用心的怪物又会引起玩家的探索欲。
为了一睹这怪物的真容,他们会愿意在游戏里面多投入那么几个小时,甚至十几个小时。
并且,因为非结局BOSS,玩家在挑战之时天然的会对这个BOSS有宽容。
比如说太难的话,他们内心也会很自然的进行自我安慰,隐藏BOSS就是给玩家挑战的,难点是正常的,又影响不了结局。
在这种情况之下,花费大量心血设计出的《黑神话悟空》第一美人九尾妖狐一定会成为这游戏上线之后,所有人不得不品的一环。
“老板,这算不算是祖宗之法不可变?在《碧蓝舰姬》时期,我们公司走的就是极致媚宅路线,虽然在后续作品中有所收敛,但依旧是当前二游圈子的T0梯队。”
这个时候,倒是有其他人乐呵呵的说道。
苏语对九尾妖狐的设计定位是媚,但说白了其实就是色。
九尾妖狐的形象设计难点也不是简单的怎么设计会显得更色,而是怎么在穿很多的情况之下,让人感觉九尾妖狐色爆了。
为了做到这个,九尾妖狐身上的技术投资已经破千万了。
虽然说,这些技术最终不只是用在九尾妖狐身上,其他BOSS设计也能用上,但也可以从这里看出苏语的一点点坚持和小爱好。
“搞瑟瑟可是人类社会进步的底层逻辑之一,更何况,规格最高的,很明显是大闹天宫时期的大圣啊。”
苏语说着,来到另外一个人身边,看了一眼他屏幕上正在处理的那个模型。
大闹天宫时期的大圣!
游戏里面苏语最终决定做五版大圣,其中有三个版本是可以进行挑战的。
其中最核心的一版就是大闹天宫时期的大圣,游戏的终极隐藏BOSS,用上了AI智能技术,给予了其更多的智能。
这个智能不只是简单的攻击智能的优化,其智能的权限很高,可以通过读取游戏内记录的玩家操作习惯,进行技能调整,让玩家每一次调整都能有新的体验。
简单来说就是一个没办法通过背板来战胜的BOSS。
挑战这个BOSS最简单的是开局就走大圣故事线,然后直接冲着他来。
那个时候就是宝宝巴士难度。
在挑战这个大圣之前,挑战的BOSS越多,经历的游戏时长越长,最终的挑战难度就越高。
是一切高手玩家的克星。
“只不过,打多了以后大圣居然会自己放水输掉,这一点真的有必要吗?”
另外一个参与了大闹天宫版本的大圣设计的设计师见此说道。
挑战大闹天宫时期的大圣,打到一定程度之后,玩家会发现难度突然骤减,然后取胜。
看似是AI突然出问题了,可实际上...
“这是三版大圣设计的底层逻辑啊,他们终究都不是巅峰时期的自己,但他们都可以在天命人的身上看到自己过去的影子。”
“齐天大圣孙悟空为什么在被压五指山下之后,变的没那么自傲了。因为...他的傲骨在一定程度之上,被打断了。”
“但是,大圣终究是大圣,我们的故事能变成这样,那就代表孙悟空心中的傲气是不会散的。”
“所以,哪怕是曾经大闹天宫时期的大圣,他都不会忍心将我们彻彻底底的击败的。”
“因为,处于最巅峰期的天命人,能死但不能败。”
苏语见此说道。
《黑神话悟空》之中,苏语在很多地方的游戏底层逻辑设计上,用的都非常的大胆,唯独在孙悟空的身上做的设计很是保守。
因为齐天大圣不能败,但作为故事之中齐天大圣的精神传承者天命人,也不能败。
怎么处理好双方的关系,就很值得思考了。
最终,苏语和策划团队这边讨论出的解决方案就是,对三个版本的孙悟空的挑战其实是三次历练。
挑战大闹天宫时期的齐天大圣,感受大圣的一往无前和不屈意志。挑战西行路上的齐天大圣,感受大圣的成熟。挑战斗战胜佛时期的大圣,提前感受真佛的威压,以及坚定信念。
是历练,同时也是大圣跨越时代而来,给予的后来者的帮助。
“只可惜AI目前发展有限,哪怕到了三年之后,可以给我们提供的帮助也很有限。不然全部BOSS都用上的话,会很刺激吧。”
这个时候,有人开口说道。
《黑神话悟空》用上高级AI智能的BOSS不只有孙悟空,还有很多隐藏BOSS也用上了不同程度的高级AI智能。
不再是简单的通过读取玩家键盘的输入,来增加挑战难度了。
通过熟悉玩家的操作习惯,来对症下药,以给予玩家每一次调整新的乐趣。
只不过,出于难度平衡考虑,在设计之时这些BOSS的操作都被下毒了。
不是玩家的体验下毒,而是BOSS自己的体验被下毒。
如果这些BOSS有自己的思想的话,一定会骂设计师的,对面BOSS那么强,他们的技能还各种有问题,会被各种抓破绽。
分明不想让他们爽。
简单来说就是在不怎么动高级AI智能的情弍九漆『??锍揪吆氵、爸 s流」况之下,通过技能和行为设计,降低挑战难度。
毕竟,一个BOSS设计一套高级AI智能,那工作量太大了,也会导致游戏最终的体量过大。
虽然那些BOSS的行为逻辑和技能都被下毒了,但这些用上了高级AI智能的怪物依旧是游戏内的高难挑战BOSS。
没用上这一套高级AI智能的怪物的挑战难度都不大。
至少用上轮椅流的技能和道具以后,都能轻松的打赢。
“玩家是来游戏里面找开心的,不是来游戏里面吃瘪的。不然的话,在一些高难BOSS设计的时候,我就不会考虑主动中招这个技术探索了。”
苏语见此说道。
登神版本的《黑神话悟空》有个很有意思的技术专利,苏语管它叫做玩家高难操作怪物主动受击正反馈。
即为玩家耍出了一套非常帅气,也非常难的操作之时,但因为距离判断失误会导致空招的时候,BOSS会主动地冲上来,给玩家打到,甚至主动配合玩家的装逼行为,给玩家一种他预判对了的感觉。
也可以说给玩家一种他诈胡了的快乐。
苏语为了达到这个目的,是花费数百万的投入,研发了一套专门的演算AI进行辅助的。
因为虽然是在做3A,虽然在设计BOSS智能的时候考虑了难度,但苏语依旧清楚,玩家来玩游戏是为了开心的,而不是来找罪受的。
游戏里面的一切BOSS设计的底层逻辑都是为了让玩家开心,而不是什么为反而难。
包括那些粪怪,粪怪之后都会有一场畅快淋漓的战斗,来抒发玩家在挑战粪怪之后的那种憋屈感,给玩家更直接的正反馈。
这些都是在游戏设计之时考虑到的。
甚至那些粪怪也只是正常挑战的时候会让玩家比较难受,但玩家只要动动脑子,进行特定针对物品和技能使用,也能把那些看起来很粪的怪进行碾压。
只不过,具体要怎么玩,那就是玩家自己的事情了。
“说白了其实还是我们游戏体量太大了,如果所有怪物都用上高级AI智能的话,设计量太大了,游戏起码要延期两年,制作成本也差不多要翻倍。”
一个设计师见此说道。
因为用上高级AI智能的怪物都具备不可战胜属性,为了降低玩家的挑战难度,在技能和行为设计之时都非常的考究,设计工作量是普通怪物的两三倍。
一些标杆性质的怪物的设计工作量甚至是普通怪物的十几倍。
而登神版本的《黑神话悟空》基础就有三百多个怪物,全部按照那个规格制作的话,哪怕是号称产能高的登神也吃不消。
“不,核心原因是我们目前用的AI智能还是不够智能,听不懂要给适当的给玩家放水这种指令。如果它听得